martes, 17 de diciembre de 2019

El pez.

Moviendo sólo tres palillos tenemos que conseguir que el pez nade en sentido contrario.

lunes, 16 de diciembre de 2019

La pala

Moviendo sólo dos palillos y sin mover la ficha tienes que conseguir sacar la ficha de la pala.

viernes, 29 de noviembre de 2019

El cero gana

En este juego vamos a trabajar con números enteros. En cada partida vamos a repasar el concepto de opuesto de un número y cómo descomponer un número en suma y resta de otros.

Materiales: necesitamos cartas de números enteros desde el -18 al 17. Estas cartas las podéis elaborar con cartulinas. Aquí tenéis un ejemplo de cartas.


Reglas del juego:
- Con una bajara podéis jugar de 3 a 6 jugadores.
- Se colocan 4 cartas boca arriba en la mesa y se reparten las restantes.
Cuando llegue tu turno, comprueba si alguna de tus catas suma cero con una o varias de las cartas que hay sobre la mesa. Si es así, llévate la tuya con las que suman cero y guárdarlas.
- Si no puedes, coloca una de tus cartas sobre la mesa y pasa el turno.
- La partida termina cuando un jugador se ha quedado sin cartas.
- Gana quien más cartas tenga guardadas, no en la mano, y se anota un punto.
- El juego termina cuando uno de vosotros haya totalizado la cantidad de puntos que se haya acortado.

jueves, 28 de noviembre de 2019

Sobre o bajo el mar.



En esta actividad vamos a hacer algo que los marinos han hecho por cientos de años. Realmente lo único que necesitas es poner mucha atención al dibujo.
Si el avión se encuentra a 1500 mts. de altura sobre el nivel del mar, y manda una onda sonora para saber que profundidad tiene el mar en esa zona y la lectura dice que tiene una profundidad de 3500 mts. bajo el nivel del mar.¿Cuántos metros viajó la onda?
Un pez volador se encuentra a un metro bajo el nivel del mar y da un salto de 2 metros ¿qué altura alcanzó sobre el nivel del mar?
Un buzo se encuentra a 100 mts. bajo el nivel del mar y baja 50 metros más ¿donde se encuentra ahora?Basta observar bien el dibujo y hacer unas sencillas operaciones.
Pero si no tuviéramos el dibujo, tendríamos que simbolizar, o sea, escribir los problemas usando el lenguaje matemático.
Simbolicemos
· Si se hace un recorrido de abajo hacia arriba sumaremos.· Si se hace un recorrido de arriba hacia abajo restaremos.· Si el objeto esta sobre el nivel del mar su distancia será positiva ( 6 km. , 35 m., 437millas, …)· Si el objeto esta bajo el nivel del mar su distancia será negativa ( - 3 m., -52cm., -720 km., …)

Por ejemplo si tuviéramos la siguiente frase el submarino se encuentra a 2400 m bajo el nivel del mar escribiríamos (-2400). Y sube 1333 metros subir es una suma por lo que debemos escribir +(1333).
¿Dónde se encuentra el submarino?
Todo junto se escribe:
(-2400) + (1333) =
Escribe las preguntas de arriba con símbolos y escribe la respuesta que habías encontrado con el signo que le corresponda.

jueves, 14 de noviembre de 2019

miércoles, 13 de noviembre de 2019

martes, 12 de noviembre de 2019

jueves, 9 de mayo de 2019

Juego: movimientos en el plano

A través del juego vamos a fomentar la idea de cooperación, despertar la creatividad, estimular la capacidad de concentración, desarrollar la capacidad de observación y análisis, favorecer el orden en la actividad, educar para el ocio a través de una actividad creativa, integrar al grupo, ejercitar cualidades para superar problemas grupales...
Con este juego vamos a mejorar nuestra concentración, memoria visual, percepción, orientación espacial, el razonamiento lógico-matemático, la creatividad e imaginación además de otras muchas capacidades.

En este juego pondremos en práctica los giros, las traslaciones y las simetrías.
Es un juego en el que necesitamos un tablero y una baraja especial de 42 cartas.

Reglas del juego:
1.    Después de barajar, se reparten cinco cartas para cada uno de los dos, tres o cuatro jugadores.
2.    Cada turno un jugador utiliza una solo carta o combinación de varias hasta llegar a una de las posiciones de los triángulos en el tablero. (Robando a continuación tantas cartas como hay utilizado del montón sobrante)
3.    Un jugador acumula el número de puntos de los triángulos a los que va llegando. Se trata de ir acumulando el mayor número posible de puntos.
4.    Si un jugador no puede mover, puede tirar una carta y coger una nueva.
5.    Al cometer un fallo se pierde turno y el triángulo vuelve a la posición que tenía.

6.    El juego se acaba cuando el mazo se termina o ningún jugador puede mover.






Para aprender como realizar los diferentes movimientos nos ayudamos de unos triángulos de cartulina y los ejes de coordenadas dibujados en la pizarra:
- Las simetrías: vamos a representar sobre la pizarra los diferentes tipos de simetrías con los que vamos a jugar( simetrías de eje X=0, Y=0, Y=5, Y=-5, simetría con la ecuación del eje de simetría a determinar)


Las primeras partidas:



lunes, 18 de marzo de 2019

Projecte: Jo, tu... Elx (Thales) Basílica de Santa María


La basílica de Santa María es el templo más destacado de Elche. El 2 de julio de 1673 fué bendecida y colocada la primera piedra de la iglesia. La construcción en la iglesia duró más de 111 años y fué concluida en 1682. En ella se representa el Misteri d'Elx.
¿Qué altura alcanza este monumento?

Projecte: Jo, tu... Elx (Thales) (Palacio de Altamira)

El Palacio de Altamira fué construído a finales del siglo XV por el noble castellano Gutierrez de Córdenas primer seños de la ciudad. Es un castillo señorial de estilo gótico que ocupa el solar de una fortaleza anterior de la muralla almohade del siglo XII que defendía esta ciudad mulsulmana y de la que quedan restos de lienzos adyacentes. ¿Cuál será la altura de sus muros?

Projecte: Jo, tu, Elx (Thales) La calahorra


Vamos a descubrir los monumentos de nuestra ciudad. La Torre de la Calahorra de origen islamíco concebida como torre de vigilancia dentro de su emplazamiento como parte de la muralla defensiva del periodo andalusí de Elx. Tenemos curiosidad por conocer su altura. para ello nos ayudaremos de un espejo, una cinta métrica y el Teorema de Thales.