miércoles, 9 de septiembre de 2020

Razones trigonométricas de ángulos mayores de 360º y negativos.

 https://www.geogebra.org/m/WYvW9zZv



Razones trigonométricas de ángulos opuestos.

 https://www.geogebra.org/m/yp58YVzf



Razones trigonométricas de ángulos suplementarios.

 https://www.geogebra.org/m/nnvqHY34





Razones trigonométricas de ángulos complementarios.

https://www.geogebra.org/m/bAk8De2d





Circunferencia goniométrica. Razones trigonométricas de un ángulo cualquiera.

La circunferencia goniométrica, trigonométrica, unitaria o «círculo unidad» es una circunferencia de radio uno, normalmente con su centro en el origen (0, 0) de un sistema de coordenadas cartesianas.
Para interpretar y extender las definiciones de las razones trigonométricas a cualquier ángulo, y no únicamente a los ángulos agudos, se representan las razones trigonométricas en la circunferencia goniométrica.
Cualquier punto P(x, y) de la circunferencia unidad nos define el ángulo formado por la semirrecta OX y la semirrecta positiva del eje X, recorriendo el ángulo en el sentido inverso a las agujas del reloj.
Si nos fijamos en el primer cuadrante, entonces x e y son las longitudes de los catetos de un triángulo rectángulo cuya hipotenusa tiene longitud 1, con lo que obtenemos que x es el coseno del ángulo e y es el seno del ángulo. Este resultado nos permite extender la definición del seno y coseno a cualquier ángulo. Para ello, definimos como seno de cualquier ángulo a la ordenada del punto (y) y coseno la abcisa del punto (x) en la circunferencia goniométrica.
Resumiendo, cualquier punto de la circunferencia trigonométrica tiene como coordenadas
.
A continuación tienes un aplicación que te permite ver con mayor claridad las razones trigonométricas de todo tipo de ańgulos.

https://www.geogebra.org/m/pyPGsGVc 



FIBONACCI

La secuencia de Fibonacci

viernes, 4 de septiembre de 2020

JUEGO: El salto del caballo.

 Reglas del juego:

Se trata de un juego individual. Comenzando por la casilla superior izquierda del tablero y acabando en la inferior derecha, tienes que encontrar un camino, utilizando los movimientos del caballo de ajedrez.

El camino, partiendo de la primera debe llegar hasta el cero, enlazando números enteros crecientes.

Cuidado, que hay caminos que no tienen final y para llegar a la solución deberás intentar varias posibilidades. Puede haber varias soluciones. Por si no recuerdas, el salto del caballo en ajedrez es el siguiente:


Aqui tienes el tablero para jugar: