Las matemáticas, al igual que los cuentos, nos descubren poco a poco nuevos mundos que nos atrapan y de los que queremos saber más y más. Los seres que pueblan los cuentos son misteriosos y a veces incomprensibles - duendes, hadas, brujas y hechiceros- ¿qué pensarán ellos de los entes matemáticos? Una vez vencidos nuestros miedos iremos abriendo diferentes puertas que nos adentrarán en el apasionante mundo de las matemáticas
jueves, 30 de mayo de 2019
jueves, 9 de mayo de 2019
Juego: movimientos en el plano
A través del juego vamos a fomentar la idea de cooperación, despertar la creatividad, estimular la capacidad de concentración, desarrollar la capacidad de observación y análisis, favorecer el orden en la actividad, educar para el ocio a través de una actividad creativa, integrar al grupo, ejercitar cualidades para superar problemas grupales...
Con este juego vamos a mejorar nuestra concentración, memoria visual, percepción, orientación espacial, el razonamiento lógico-matemático, la creatividad e imaginación además de otras muchas capacidades.
En este juego pondremos en práctica los giros, las traslaciones y las simetrías.
Con este juego vamos a mejorar nuestra concentración, memoria visual, percepción, orientación espacial, el razonamiento lógico-matemático, la creatividad e imaginación además de otras muchas capacidades.
En este juego pondremos en práctica los giros, las traslaciones y las simetrías.
Es un juego en el que necesitamos un tablero y una baraja especial de 42 cartas.
Reglas del
juego:
1.
Después de barajar, se reparten cinco cartas para cada
uno de los dos, tres o cuatro jugadores.
2.
Cada turno un jugador utiliza una solo carta o
combinación de varias hasta llegar a una de las posiciones de los triángulos en
el tablero. (Robando a continuación tantas cartas como hay utilizado del montón
sobrante)
3.
Un jugador acumula el número de puntos de los
triángulos a los que va llegando. Se trata de ir acumulando el mayor número
posible de puntos.
4.
Si un jugador no puede mover, puede tirar una carta y
coger una nueva.
5.
Al cometer un fallo se pierde turno y el triángulo vuelve
a la posición que tenía.
6.
El juego se acaba cuando el mazo se termina o ningún
jugador puede mover.
Para aprender como realizar los diferentes movimientos nos ayudamos de unos triángulos de cartulina y los ejes de coordenadas dibujados en la pizarra:
- Las simetrías: vamos a representar sobre la pizarra los diferentes tipos de simetrías con los que vamos a jugar( simetrías de eje X=0, Y=0, Y=5, Y=-5, simetría con la ecuación del eje de simetría a determinar)
Las primeras partidas:
Suscribirse a:
Entradas (Atom)